Departamento de Ingeniería Eléctrica
CINVESTAV
Curso: Graficación
Periodo: Agosto-Diciembre 2003
Prof: Dr. Luis Gerardo de la Fraga
Este es el contenido del curso: graficacion.html
Movimiento de un robot con restricciones
A cada segmento del robot le podemos asignar restricciones del tipo
(theta_min, theta_max, phi_min, phi_max)
para los ángulos en coordenadas esféricas para cada segmento.
En esta figura se visualiza la restricción en el ángulo phi para el primer
segmento del robot
Para la primera parte de esta tarea hay que realizar lo siguiente:
La segunda parte de la tarea, cambian el algoritmo a:
- Poner el robot en una posición inicial
- Hacer la interfaz necesaria para señalar a donde queremos mover el "ojo" del robot y
animarlo para que se mueva a ese punto.- Si se señala un nuevo punto, el regresa al punto 1.
Aqui está un codigo de muestra con un robot de dos segmentos y en dos dimensiones: Robot.tar.gz
- Poner el robot en una posición inicial
- Hacer la interfaz necesaria para señalar a donde queremos mover el "ojo" del robot y
animarlo para que se mueva a ese punto.- Si se señala un nuevo punto, el robot debe moverse a ese nuevo punto con la restricción de que la
distancia que debe moverse es mínima.
Control de movimiento de un robot
Con el código fuente para construir un cilindro: Cylinder.tar.gz, hay que construir un
robot con tres (3), o más, grados de libertad y los botones necesarios para mover cada parte de él.
El documento que explica como se construye en cono está aquí: cylinder.pdf
Composición de transformaciones
De la siguiente figura:
- Moviendo el ratón sobre el eje x, debe moverse el rehilete de la izquierda en el sentido A
- Moviendo el ratón sobre el eje y, debe moverse el rehilete de la derecha en el sentido B
- Con algún botón, sí se presiona, se mueve toda la escena en el sentido C (rotando el eje x)
Transformaciones en 3D
Con la misma figura de la tarea 4, pero ahora extendiéndola a tres dimensiones
Transformaciones 2D
Con la figura dada en clase realizar una interfaz gráfica para demostrar las transformaciones
bidimensionales usando las primitivas de OpenGL
El manual de OpenGL puede checarse aquí: opengl1.2.1.pdf
Checar como rellena polígonos el programa Xfig. Usar un borde grueso (8 o más)
¿Cómo dibuja el polígono sin el borde? ¿Y con el borde?
Checar como dibuja Xfig las esquinas de una polilínea (usar líneas gruesas).
Programar las principales primitivas de LOGO en el programa básico de QtTarea 1: Fecha de entrega 02/09/2003
Realizar una composición (un dibujo con varias figuras geométricas) donde se pruebe el funcionamiento de las primitivas de LOGO
Investigar código de fractales realizados con LOGO
Realizar tres composiciones de fractales programándolos dentro de la programa básico de Qt
-- Para capturar la imagen de una ventana hay que ejecutar los comandos siguientes:
$ xwd -xy -out imagen.xwd
$ convert -colors 256 imagen.xwd imagen1.tif
$ convert -compress Zip imagen1.tif imagen1.png
y la imagen "imagen1.png" es la que se pone en la página WEB.
Investigar qué es LOGOComentarios: fraga@cs.cinvestav.mx
Las principales primitivas de LOGO.
El código en LOGO de una función para trazar un polígono de n lados de tamaño l