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Antecedentes Históricos.

Los autómatas celulares han aparecido a través de la historia con diferentes nombres (espacios celulares, estructuras celulares, arreglos iterativos), pero bajo el mismo concepto fundamenteal. La teoría de estos autómatas, se comprende en diferentes épocas, debidas a las aportaciones de sus principales autores. La primera comienza con John von Neumann y la idea de las máquinas autorreproducibles; posteriormente Martin Gardner [1] publica Life, un juego para computadora planeado por John Horton Conway y finalmente, la última etapa es comprendida por una clasificación que proporciona Stephen Wolfram para los autómatas celulares.

Etapa de von Neumann. (1950)

A principios de los años 50's, von Neumann se preguntaba si era posible una máquina que fuera capaz de autorreproducirse en una máquina más compleja o si habría una contradicción lógica a esta idea, como eran tiempos de postguerra se carecía del material para hacerla [8]. A sugerencia de Stanislaw M. Ulam, matemático que ideaba juegos para computadora, von Neumann construyó un mode-lo matemático abstracto, en dos dimensiones, para el análisis de la máquina, ya que de esta forma sería más suceptible a la demostración; consistía en un tablero de damas, donde cada casilla podría estar en cualquiera de los 29 estados diferentes definidos por von Neumann. El estado de cada célula de la siguiente generación, dependía de los cuatro estados más cercanos de las células vecinas en forma ortogonal.

 
Figure 1: Vecindad de von Neumann

El juego iniciaba con un patrón inicial y la regla determinaría todas las configu-raciones siguientes. Von Neumann probó que la máquina autorreproducible era posible en un mundo lógico e imaginario. El resultado fue publicado en 1966, como Teoría de Autómatas Autorreproducibles. Posteriormente, el teorema de Edward F. Moore del Jardín del Edén, que demostraba que si había configuraciones que no tuvieran ancestros, entonces habría otras que tendrían múltiples ancestros. Por último el trabajo abstracto de Hedlund con algunos resultados de la lógica simbólica, aplicables a los autómatas.

Etapa de Gardner. (1970)

El éxito que tuvo la publicación de Life en los 70's, un fantástico juego ecológico de computadora, inventado por Conway hizo posible el conocimiento público de los autómatas [4]. Life, es un autómata en dos dimensiones, donde cada célula puede tomar uno de cada dos estados, activo o quieto, y su evolución siguiente depende de su propio estado y el de sus ocho estados vecinos, en forma ortogonal y diagonal. Esta es la vecindad de Moore.

 
Figure 2: Vecindad de Moore

El criterio de Conway era que la regla no causara ninguna de las dos consecuencias siguientes, morir rápidamente o expandirse sin límite.

Las computadoras comenzaron a tener gran popularidad y muchos programadores pusieron interés en el juego de Conway; los dispositivos de las computadoras permitían desplegar en forma visual las evoluciones e inclusive algunas fueron interactivas. La falta de computadoras no fue obstáculo para los que carecían de ellas, ya que con lápiz y papel llegaron a obtener resultados significantes.

Etapa de Wolfram. (1984)

En los estudios experimentales con autómatas, se han encontrado comportamientos complejos en estructuras cíclicas y en estructuras muy largas [4].

La evolución de los autómatas, con condiciones iniciales aleatorias, parecen ser tan diferentes unas con otras; sin embargo al observarlas con detalle parecen tener un comportamiento característico en forma general.

En 1984, aparecieron tres artículos referidos a una nueva investigación en los autómatas; dos de estos fueron escritos por Wolfram y el otro hacia referencia a él. En los que exponía el estudio de un gran número de autómatas, que le permitió clasificarlos dentro de cuatro clases, después de comparar sus historias evolutivas con muchas reglas. Esta clasificación muestra que muchos detalles de la construcción de los autómatas, son irrelevantes respecto a su conducta cualitativa.
La clasificación hecha por Wolfram [11] es la siguiente:

Clase I. Autómatas que evolucionan rápidamente a un estado único homogéneo.

 
Figure 3: Para cualquier condición inicial, esta clase evoluciona en pocas generaciones a un estado uniforme.

Clase II. Autómatas que evolucionan en estructuras cíclicas simples de periodos cortos.

 
Figure 4: Alcanzan algún estado y todo lo que queda son estados cíclicos aislados.

Clase III. Autómatas que evolucionan en conductas caóticas y estructuras caóticas.

 
Figure 5: Más de la mitad de las reglas de Wolfram muestran este comportamiento.

Clase IV. Autómatas que evolucionan en conductas complejas aisladas.

 
Figure 6: Esta es la clase más estudiada, es generada por reglas en las cuales el diagrama de de Bruijn contiene ciertos ciclos.



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